This is the translation. Source: http://www.designersnotebook.com/Lectures/ArtForm/artform.htm
The author Mr. Ernest W. Adams agreed to the translation, but its quality is my own (Katerina Nestiv) responsibility
Ernest W. Adams
Конференција за игри на играчи од 2001 година
Ова е приближен препис од моето предавање на конференцијата за играчи на 24 март 2001 година во Сан Хозе, Калифорнија.
Вовед
Здраво, сите – моето име е Ернест Адамс, и ова е “Ќе компјутерски игри некогаш да биде легитимна форма на уметност”. Ова предавање првично требаше да биде панел, но одлучив дека имам толку многу да кажам на оваа тема дека ако се обидам да ја урамнотете како панел, јас едноставно ќе го бидам микрофонот цел час.
За оние од вас кои долго време ги посетувате моите предавања, ќе знаете дека ова е поента на која најчесто давам одрекување дека она што го слушате не е мислењето на мојот работодавач. За првпат, не морам да го правам тоа, бидејќи сега сум мој работодавач. Минатото лето го напуштив Електронски уметности, и сега сум слободен консултант за игри. Тоа значи дека сум конечно способен слободно да зборувам за ЕА и нивните игри, иако од ова предавање се работи за игри кои можат да бидат уметнички дела, немам многу причина да разговарам за какви било ЕА производи. [Смеа и аплаузи.]
Кога првпат почнав да одржувам предавања на Конференцијата за програмери на игри, ги направив вообичаените сува, здодевна, слајд-шоу на куршуми. Тие обично содржат многу факти, но не многу мисла. Потоа во 1994 година решив да го сменам начинот на кој предавав и почнав да давам многу мисли, но не многу факти. Има вежливо име за ова: синото небо. Па, јас сум тука за да ви кажам дека ова предавање ќе биде како сино небо како што можете да го добиете. Мора да знаете дека ако присуствувате на предавање кое се осврнува на прашањето “што е уметност?” веќе сте во голема неволја.
Нема да ви кажам како да направите нешто во ова предавање. Ако барате совет или водство, си на погрешно место. Тука не сум да ви покажам патот за кој треба да одиме, туку да ви покажеме дека патот на кој сме веќе не е нужно единствениот пат за прошетка.
Игри и филмови
Па така, ги предавав моите предавања на оние кои дојдоа пред 1994 година, здодевни предавања и оние кои започнаа во 1994 година и продолжија, добри предавања. И првото добро предавање што го дадов беше наречено Целулоид до Силикон: проповед за новодојденците од Холивуд. И во тоа предавање жестоко го нападнав она што го нареков холивудска метафора – идејата дека компјутерските игри се како филмови, и уште поважно што можат да се направат на ист начин.
Мора да го разберете историскиот контекст. Холивуд се враќаше во индустријата, по трет пат, и овој пат изгледаше како да беа сериозни. Пристигнувањето на ЦД-РОМ одеднаш значеше дека тие можат да стават вистинска содржина во нивните игри. “Интерактивни филмови” беа сите бес. Бев прилично сигурен дека тие ќе го зафркаат и ќе трошат многу пари, и многу од програмерите ќе ги чинат своите работни места, бидејќи не разбраа ништо за инженерството. И јас истакнав дека инженерирањето е она што нè одвојува од Холивуд и филмови: апсолутната потреба од вршење инженеринг го прави нашиот занает фундаментално различен од нивното.
Во текот на ова предавање денес, ќе слушнете дека зборувам многу за филмовите и што има интерактивна забава и филм. За оние неколкумина од вас кои беа всушност околу да го слушнете моето предавање во 1994 година, треба да истакнам токму сега дека не сум отстапил еден дел од позицијата што ја зедов тогаш. Разликата е во тоа што сега нема да разговарам за занаетчиството на филмови и за развојот на играта, туку за уметноста на филмот и уметноста на игри. Сè уште верувам дека холивудската метафора е погрешна затоа што се однесува на вистинскиот процес на конструирање на овие производи; и тоа е недостатоци затоа што не успева да ги реши разликите помеѓу линеарната и нелинеарна, или интерактивната и пасивната забава. Тоа се двете предавања за друг пат. Но, постојат одредени паралели помеѓу компјутерските игри и филмовите како експресивни форми, а тоа се оние паралели на кои јас се осврнувам на овде.
Жал ми е за долгото одрекување од одговорност; Јас едноставно не сакам некој кој всушност ми го обрнува вниманието во последните седум години, обвинувајќи ме дека сум лицемерие.
Што е уметност и што прави?
Видови уметности
Ако го погледнете написот за “Уметност” во Енциклопедијата Британика, ќе откриете дека уметноста е поделена на неколку типови. Постојат литературни уметности, пишување и драма, кои се карактеризираат со присуство на наратив. Филмот и телевизијата јасно му припаѓаат на литературните уметности. Потоа, постојат она што се нарекува ликовна уметност: скулптура и сликарство, музика и танц. Потоа ги имаме декоративните уметности: позадина, ткаенини и слично. Архитектурата, секако, се смета од страна на некои како форма на уметност и индустриски дизајн, но во овој момент се движиме се повеќе и повеќе од “чиста” уметност и во области со повеќе утилитарни размислувања. Индустрискиот дизајн, на пример, не е навистина уметност толку колку што е естетски применет на утилитарен објект. Границите меѓу уметноста и не-уметноста не се тешки и брзи; тоа е многу сива област.
Друга карактеристика на книжевната уметност е дека објектот што го гледате не е дело на самата уметност; односно хартијата и мастилото што ја сочинуваат книгата се само медиумот за испорака, а не самата работа. Слично на филмот, лентата од пластика не е филмот; Наместо тоа, сликите и звуците снимени на лентата од пластика се филмот. Со игри, CD-ROM-от не е игра; тоа е софтвер и уметнички дела снимени таму кои се игра. Ова е спротивно на, на пример, скулптура, во која самиот извајан предмет е уметничкото дело.
Верувам дека повеќето од нашите посложени производи, ако тие воопшто се уметност, спаѓаат во категоријата литературни уметности со филмови и телевизија, бидејќи тие содржат елементи на наратив. Меѓутоа, постојат некои исклучоци, кои ќе ги споменам подоцна.
Филозофијата на уметноста
Во овој момент јас ќе им даде многу краток поглед на историјата на филозофијата на уметноста, затоа што тоа е вреди да се знае за тоа, ако ние се случува да се зборува за игри како уметничка форма. За неколку стотици години се сметаше дека уметноста е претставување; дека уметноста не можеле да ја долови сликата на лице или лице место или објект. Очигледно овој поим се применува само на визуелните уметности како што се сликарството и скулптурата, а не да работи како што се музика и танц. Тие се сметаат за посебни форми не се опфатени со филозофија. И до одреден степен се сметаше дека повеќе точни претставувањето, толку подобро за уметност. Со други зборови, скулптура или слика која изгледаше токму како неговиот предмет бил подобар од оној кој не.
Во дваесеттиот век, сепак, овој поим е целосно заменети со идејата за уметноста како израз. Луѓето почнаа да се чувствуваат дека уметноста не требаше да се претстави постоечките објекти точно, но да послужи како изразување на мислата на уметникот. Ова имаше голем број на бенефиции. За една работа, тоа е овозможено музика и танц да се вклучени со други форми на уметност, бидејќи тие, се разбира, многу експресивен. И тоа е дозволено сликари и скулптори да почнат да создаваат дела кои не се визуелни репродукции на вистински нешта, но сликите како што ги виде, и како што сакаат своите гледачи да ги видат. Идејата за уметноста како израз предизвика експлозија на нови видови на уметност и нови начини на гледање на работите.
Постојат и други теории во филозофијата на уметноста. Некои луѓе веруваат дека функцијата на уметноста е да ги пренесе културните вредности од една генерација во друга, за да служи како еден вид морална цел. Други веруваат дека уметноста е суштински хедонизам, дека постои за да создаде естетско задоволство. Но, доминантната теорија на уметноста денес е уметност како израз.
Уметност трае
Друга карактеристика што може да се забележи во врска со уметноста, добрата уметност, сепак, е тоа што трае. Постојат грчки статуи 2300 години кои денес сеуште се восхитуваме. Постојат египетски статуи 5000 години, кои сеуште се восхитуваме. Сега е точно дека овие работи беа создадени во камен, високо издржлив медиум, и така тие природно имаат тенденција да траат; но сепак, ние не би се мачиме да ги ставиме во музеи и да ги погледнеме ако не мислиме дека вреди да се гледа. Има многу други световни предмети што стари, за кои ние не се мачиме да гледаме толку тесно. Овие антички скулптури нè привлекуваат не само затоа што се стари, туку затоа што ги наоѓаме естетски интересни.
Исто така, постојат некои многу стари игри. Ако одите во Египет, каде што можете да видите луѓе кои играат игри во песок кои се играат на ист начин за илјадници години. Тоа всушност не ги направи уметност, тоа само ги прави многу долговечни игри. Сепак, тоа е интересно тоа што игри може да трае толку долго како големите дела на уметноста, и претпоставувам дека тоа е затоа што тие содржат некоја жалба која трае низ вековите, и покрај промените во културата, јазикот, религијата, и така натаму.
Мислам дека тоа е мошне веројатно дека луѓето ќе се игра Да избега од Мајмун островот илјада години од сега. Сепак, јас не мислам дека тоа е разбирливо дека луѓето ќе се игра Тетрис илјада години од сега. Тетрис е толку убава, толку елегантно едноставен, дека јас верувам дека има жалба што може да трае со векови. Тетрис не припаѓа на книжевната уметност, бидејќи тоа нема приказна, но за визуелните уметности. Мислам Тетрис е дело на кинетичка скулптура, и лесно може да се види тоа седи во музеј на уметноста – особено ако одзеде Механизмот за бодување, од причини што ќе добиете за да подоцна.
Може ли игрите да се уметност?
Уметност наспроти популарната култура
Јас веќе долго време тврдат дека она што го правиме – она што повеќето од нас, во секој случај – не е уметност. Тоа е популарна култура. Уметноста е купен во уметнички галерии со уметност познавачите, тоа е критикуван од страна критичари на уметноста, тоа е конзервирана во уметнички музеи. Тоа не е извит од страна на милиони и се продаваше за 59,95 $ на играчки “R” нас. Но, фактот дека повеќето од она што го правиме е само популарната култура не ја исклучува интерактивен медиум од тоа да биде форма на уметност. Тоа само значи дека имаме тешка битка да биде признаен како еден – исто како во кино не, се движат од Никелодеон на екранот. Филмот е форма на уметност, но тоа не значи дека секој филм е дело на уметноста. Некои од нив се и некои не се, исто како и игри. Повеќето филмови не е уметност, но популарната култура. И нема сомнение дека огромното мнозинство на игри не се уметност или. Монопол не е уметност; покер не е уметност; безбол не е уметност.
Арт и интерактивност
Па зошто да не се повеќето игри уметност? Една од можностите која извира на ум е дека интерактивност исклучува уметноста; дека уметноста е форма на комуникација помеѓу уметникот и гледачот, и ако гледачот ќе почне да се меша, пораката е изгубена. Тоа е точно дека интерактивноста се меша со наративен: наративен е за контрола на авторот, а интерактивноста за слободата на играчот.
Сепак, јас не верувам дека интерактивност мора исклучува уметноста. Крис Крафорд, во неговата книга Уметноста на компјутерска игра дизајн напишал: “Реал уметноста преку компјутерски игри може да се постигне, но тоа никогаш нема да се постигне се додека немаме пат до разбирање. Ние треба да се воспостави нашите принципи на естетика, рамка за критиките, како и модел за развој “Јас не се согласувам со него во врска со модел за развој. Мислам дека како да се создаде уметничко дело е ирелевантно – но тој е право на пари во врска со на други работи.
Во Сан Франциско има еден љубопитен научен музеј наречен Истражувач. Овој музеј сериозно ја сфаќа идејата дека нејзините експонати, истовремено илустрирајќи ги научните принципи, исто така, треба да бидат естетски пријатни. Тие ги сметаат за уметничко дело, а некои од луѓето што ги градат се нарекуваат “уметници-во-престој”. Експонатите се убави и едукативни; и естетиката игра улога во нивниот дизајн. Овие експонати се нужно интерактивни, а нивната интерактивност не го намалува нивниот статус како уметничко дело.
Ние сме навикнати да размислуваат на уметноста како илустрација на човечката состојба, или зборуваме за големи прашања во врска со самите себе, но зошто не треба да го илустрира научни принципи? Дајан Акерман е поет кој пишува серија на песни собрани во една книга наречена Планетите. Овие песни не беа само лунен емоционални работи; тие прецизно опишани појавата на планетите, нивното однесување, нивната позиција во Сончевиот систем. Песните не помалку убава за да биде научно точни; всушност, за мене како фан на науката, тие се уште повеќе убава за да биде научно точна.
Пораките на уметноста
Ова покренува интересно прашање за границите на она што уметноста може да го каже. Уметноста не е педагогија, очигледно; неговата цел не е да се предава. Но сепак тој е способен да прави доста сложени изјави. Ние знаеме дека литературата, на пример, има теми. Темата на романот е декларативна реченица која ја сумира пораката за делото. Темите можат да бидат тривијални, како што е “Смртта предизвикува тага”, или тие можат да бидат нетривични, како што е “Смртта предизвикува емоции освен тага”.
Може игри имаат теми? Верувам дека тие може да. Симулации сигурно кажам нешто. Некој градот, на пример, вели дека добар транспортен систем е од суштинско значење за економскиот просперитет. Ова никогаш не се наведува експлицитно; тоа е нешто што можете да дознаете во текот на играта. Всушност, тоа е откриен преку интерактивноста – ако не се во интеракција со играта, вие никогаш нема да го дознаете. Сега, се разбира, ова е едноставна економски изјава. Тоа не е многу длабоко, и уметничко дело чија порака беше ништо повеќе од “добар транспортен систем е од суштинско значење за економскиот просперитет”, ќе се смета за прилично досаден. Но, тоа ја илустрира поентата дека игрите се способни да кажеме работи.
Постојат и нелингвистички начини на изразување. Скулптурата, на пример, не мора да има теми. Не можете секогаш да ја дестилирате содржината на скулптурата во декларативна реченица. Но, можеби ќе можете да го дестилирате во емоции: нелингвистички израз на чувство. И јас не гледам зошто игри не можат да го прават истото.
Ефектот на состојба на победата
Една од клучните карактеристики на многу игри е дека тие имаат услови за победа. Не сум сосема сигурен дека ова е компатибилно со уметноста, иако сè уште не сум размислувал за оваа тема. Веднаш штом ќе се воспостави состојба на победата, му даде на играчот цел, играчот ќе почне да работи кон нешто. Тие го концентрираат своето внимание на постигнувањето на целта. Не сум убеден дека можете да имате искуство во разбирање на уметноста ако работите истовремено со цел.
Интересно е тоа што Тетрис е игра без победа. Не можете да победите во Тетрис. И така, иако работите како луди, вашиот ум не се концентрира на целта.
Некои други карактеристики на уметноста
Уметноста има содржина
Една од работите околу уметноста е тоа што мора да има содржина. Ова е причината зошто безбол и покер не се уметност: тие немаат содржина. Ништо не се изразува. Монополот нема речиси никаква содржина: има мали куќи и парчиња кои се движат наоколу, но сигурно не е доволно да се биде “уметност”. Кога велиме “Има уметност за играње покер”, она што ние навистина значи е дека постои занает за играње на покер – дека постои вистински начин и погрешен начин да се направи тоа, и дека играњето на покер добро бара висок степен на вештина. Но, чинот на играње на покер не е естетски чин. Нема содржина. Тоа не е експресивен.
Уметноста има естетски
Друга работа околу уметноста е тоа што е естетски, има правила за одредување убавина и грдотија. Сега, во 20 век, исфрлена идејата дека уметноста едноставно треба да биде убава. Но, сепак, уметноста треба да се допадне на нас на некој начин.
Уметноста содржи идеи
Уметноста мора да има капацитет да изрази идеи. Филмот е уметничка форма бидејќи има естетска, а исто така има капацитет да дава изјави. Повеќето игри не даваат изјави, но потоа, ниту филмови на Џејмс Бонд. Повеќето компјутерски игри се интерактивна забавна еквивалент на романите и филмовите на Џејмс Бонд. Романот е уметничка форма, но романите на Џејмс Бонд не се уметност. За романот да биде уметност, тој мора да биде повеќе од само забавен. За сликарство да биде уметност, мора да биде повеќе од само декоративно.
Сакам да споменам уште две игри, кои мислам дека се содржани многу идеи. Една од нив беше Planescape: Torment, од интеракција. Ова беше игра за бесмртен човек кој го беше загубил своето име и својата меморија. Играта беше за неговата потрага да се најде неговото име и да ги научат причина за неговата бесмртност, веројатно, така што тој може да умре засекогаш. По начинот на кој тој се среќава со чудна збирка на луѓе од кои сите се чини дека го знам, но кои што не го познава, и секој еден од нив поседува дел од клучот за неговото минато. Сега тоа не е голема литература, тоа не е Ана Карењина или нешто; Всушност тоа не е значително подобро од вашиот просечен мат фантазија роман. Но тоа не содржат многу повеќе интересни идеи кои повеќето се пробие-и-намалување на RPG, а јас уживав Planescape: Torment во голема мера. Го најдов тоа естетски интригантна.
Од друга игра беше Рамнотежа на моќ, од страна на Крис Крафорд. Таа излезе околу 1986 година, и мислам дека тоа е еден од најдобрите компјутерски игри некогаш направени. Рамнотежата на моќта е симулација на глобалната политика. Советскиот Сојуз и САД се, се борат да се зголеми нивната геополитичка престиж на сметка едни со други, со поддршка на пријателски влади и да се отфрли или дестабилизирачки непријателски оние од целиот свет. Оваа игра ме научи на сите видови на работи во врска со глобалната политика што јас не знаев, а всушност тоа беше толку добар во тоа дека Стејт департментот почнаа да го користат за да ги обучуваат дипломати. Сега, како Некој градот, ова беше симулација, па идеи што содржи не биле естетски идеи, но сепак тие беа интересни и нови, и тоа е јасен доказ дека игри можат да содржат идеи.
Јас, всушност, имаше прилично чудно емоционално искуство играјќи Рамнотежа на моќ, затоа што еднаш се обиде тоа да се игра од руската страна. Се разбира, ние сме се користи за играње игри од страна на непријателот во Wargames – ќе летаат на симулатор за летање Втората светска војна и што може да лета или на германски или на сојузничките авиони, но сето тоа навистина значи дека на карактеристики на изведбата на авиони се различни. Но игра рамнотежата на моќта од руската страна, добив итен и висцерална искуството на она што Советите всушност биле против. Начинот на игра е наменета, Американците имаат многу пари, но многу малку луѓе под оружје, додека Русите имаат многу малку пари, но тони на мажи под оружје. Што ова значи е дека нивните механизми за влијание врз мислењето во светот се навистина ограничени и сурова. Тоа е лесно за нив да се испрати на војниците, но тие не можат да си дозволат да купат пријатели од целиот свет преку испраќање на млеко во прав за да се гладни деца и работи како што. И другите нешто што го забележав е дека пријатели од Америка се многу богати и моќни – Велика Британија и Франција и Германија и така натаму – додека пријатели од Русија беа исклучително сиромашни. И искуството на играње на оваа игра беше доста чудно. Овде биле, опкружени со непријатели и договорни организации дизајнирани да ги удираат. Тоа навистина го сврте моето гледиште на светот наопаку, затоа што никогаш порано не се ставам во нивните чевли, и почувствував доста чудни неколку часа подоцна.
Уметноста ги чувствува работите
А уметноста треба да те натера да почувствуваш нешто. Тоа е дел од она за што се работи уметноста. И игри, несомнено, може да ви направат да почувствувате нешта, но за да бидат прифатени како уметничка форма, тие треба да направат напор. Ако филмовите никогаш не се преселиле надвор од никелодеон, тие никогаш не би биле прифатени како уметничка форма. Но, филмовите, дури и тивките филмови, очигледно беа израсток на драмата, на сцената, а сцената е многу древна и добро разбрана уметничка форма. Компјутерски игри корени не се во филмови или на сцената; тие се во игра, во одборот игри и така натаму. И тие јасно не се уметнички форми, бидејќи тие имаат многу помалку акцент на естетскиот, и затоа што тие обично не прават да се чувствувате работите.
Уметноста не е формула
Друга важна карактеристика на добрата уметност е тоа што не е формула. Уметникот Салвадор Дали почна да се смета за измама во неговите подоцнежни години, бидејќи неговата работа станала формуларна; тој престана да иновира. Мислам дека сагата на “Војна на ѕвездите” почнува да губи што и да тврди дека можеби некогаш требало да биде уметничко дело, бидејќи се повеќе станува формула, и се повеќе се поттикнати од трговските размислувања.
Комунално и салбото
Сите овие карактеристики на уметноста – изразување на идеи, правење на чувство на нештата, неможност за формулирање и така натаму – ги надминуваат размислувањата за корист. Уметноста не е за да биде корисна. И до одреден степен, тие ги надминуваат размислувањата за солвентност. Уметноста не вклучува малопродажба. Никој не создава уметничко дело со претпоставка дека ќе се претвори во маички и кутии за ручек. Клучна точка за уметноста е ова: не се работи за тоа што купувачот сака да го купи. Се работи за она што треба да го кажете. Делото не мора да ги прави сите работи што ги спомнав погоре, но ако не прави ништо од нив, шансите се дека тоа не е уметничко дело.
Улогата на забавата
Сега на почетокот на ова предавање реков дека ќе биде проповед; Занемав да споменам дека тоа е еретичка проповед.
Назад во февруари, напишав колона за веб-страницата на Gamasutra наречена “Догма 2001: предизвик за дизајнерите на игри”. И оваа колона беше намерно полетување на познатото движење Догме 95 во филмот. Во мојата колумна, предложив збир на срамота правила за игра индустријата чија цел беше разводот дизајн на игри од технологијата, да се поттикне размислување за играта дизајн без оглед на некоја посебна технологија. Тие беа правила како: “Проектните документи не смеат да содржат никаква референца за кој било хардвер инсталиран во целниот компјутер.” И имав други правила наменети да ги обесхрабрат деривативните дизајни. На пример, реков: “Нема да има витези, џуџиња, џуџиња или змејови во вашата игра, со целосна запре.” Вие не може да направите стрелец од прва личност, според Догма 2001; тоа е забранета форма. И, конечно, завршив со тоа што иновативната игра беше морален императив, а сите други размислувања беа секундарни.
Па, во дебатата што следеше, на одборите за пораки на програмерите, сигурно видов дека стимулирав многу дискусии, што беше моја главна поента. И јас забележав, интересно, дека сум бил само околу 50% страсно озбилен, од луѓе кои мислеа дека не знам ништо за играта индустрија; и 50% страсно бранеше, главно од наивни новодојденци кои мислеа дека ова навистина претставува интересен предизвик, и повик за промена на видовите игри кои беа таму. И тоа ми кажа дека направив вистинската работа. Ако бев 100% огорчен или 100% пофали, тогаш би пропаднал, бидејќи мојата поента беше да ги натерам луѓето да зборуваат за овие прашања.
Но, нешто што го забележав во дискусиите беше дека некои луѓе истакнаа дека во Догма 2001 немаше дискусија за забава. И прашаа: “Зошто не се спомнува забавувањето? Зошто не е случај дека забавата е морален императив, и сè друго е секундарно за тоа? ”
Добро – тука доаѓа ерес – забава не е сè за што се работи. Јас ја оспорувам таа забава треба да биде нашата највисока цел. Сега никој не сака да игра игра на табла која не е забавна. Но, ние не сме само компјутеризирани игри на одборот. Дали книгите и филмовите се само за лесна забава? Дали се само “забавни”? Не, тие не се.
Ако сето тоа го правиме прави филмови на Шварценегер и тинејџерски секс комедии, тогаш не ја искористиме целосната моќ на медиумот! Герниката на Пикасо не е “забавна”. Никој не оди да го гледа тоа слика за забава.
Велика Британија, каде што живеам, е земја исполнета со воени споменици на стотици илјади луѓе кои загинаа во Првата и Втората светска војна. И кога ќе го видам, обично сакам да одам и да го гледам. Сакам да ги прочитам имињата на неа и да размислам за тоа што прават тие луѓе. Но, не го правам тоа за забава. Јас всушност го правам тоа посебно за да чувствувам тага и жалење. Јас го правам тоа за да ги оплакувам тие мртви луѓе. Јас го правам тоа за да се потсетам на жртвата што ја направија.
Јас еднаш прочитав прилично лесна книга која сугерираше дека причините за изборот на работите на луѓето секогаш може да се припишат на забава, учење или и двете. Смешно. Не гледам воени споменици за да се забавуваат, и не ги гледам да научат нешто; Ги гледам да чувствуваат нешто.
Ние работиме толку напорно во оваа индустрија, ние се концентрираме исклучиво, при фаќањето на забавата, дека сме изгубиле допир – или никогаш не допреле – со какви било други емоции. Не е ни чудо што толку многу дела во нашиот медиум се толку плитки и непроменети како што се! Нашите игри се видео еквивалент на тематски парк. Тематски парк е место дизајнирано за да се зголеми забавата. Но знаеш што? Јас сум возрасен. Не поминуваат многу време во тематски паркови. Понекогаш одам да ги гледам воените споменици наместо тоа. Има моменти кога она што навистина би го направил е да ги оплакувам мртвите од глобален пожар, луѓето кои загинаа за да можам да живеам слободно, отколку да се прошетам околу и околу во авион за предавство.
Сега во овој момент некои од вас може да се рече, “Семоќниот Бог, она што разочарувачка игра дизајнер. Ако тоа е начинот на кој се чувствувам, се по ѓаволите, надвор од индустријата, нема место за вас тука. “Па, имам вести за вас. Ако тоа е начинот на кој можете да се чувствуваат, а потоа ќе се осудени само за да биде дизајнер на тематски паркови. Јас имам една поширока визија од тоа. Верувам дека овој медиум е способен за повеќе. Вие сте научиле како да ги инспирира една единствена емоции и тоа е се што се грижат за! Ако сте биле на писателот, може да напише само некогаш хумор колони. Ако сте биле за филмски режисер, може да се направи само некогаш комедии.
Пред неколку години жена ми отиде со некои пријатели да се види на филм Војник на портокал. Никогаш не сум го видел, но таа вели дека тоа е многу интензивен, многу грчевито држејќи се за филм. И после тоа е завршена, сите тие излегоа на кино, а потресен, и одеше заедно во тишина за некое време. И, конечно, жена ми рече: “Тоа беше неверојатно добар филм. Јас сум многу среќен што дојде. Јас никогаш не сакам да го видам.”
Не е вистина дека забавата е сè што правиме. Ние, исто така, не вознемируваме, а понекогаш и ужас, и – многу почесто отколку што треба – фрустрација. Но, забавата е преценета вредност. И ако сакаме да се сметаме за уметничка форма, гледањето надвор од неа е една од првите работи што треба да ги направиме.
Што бара од нас да бидеме уметничка форма?
Значи она што е потребно за нас да биде форма на уметност? Па, мислам дека одговорот е прилично едноставна. Ние мора да дејствува како други уметнички форми. Игри за да бидат признаени како форма на уметност, тие мора да направи некои од работите кои други уметнички форми направите – дека луѓето очекуваат од уметнички форми. Уште поважно, ние мора да почне да дејствува како ако ние веруваме дека ние сме форма на уметност. Ние мора да се однесува на нашата работа како форма на уметност и да дејствува како ако очекуваме јавноста да го стори истото.
Ние треба естетски
Ние треба естетски, или различни од нив. Ако ги погледнете филмовите, тие не се оценуваат од страна на еден естетски, туку од неколку. Тие се оценуваат според кинематографијата, уредувањето, квалитетот на актерството, квалитетот на приказната и така натаму. И како филмови, ни треба начин да се судиме на уметничките заслуги на елементите што сочинуваат игри. Ние треба да ја процениме приказната, ако постои; ние треба да му судиме на актерството, ако има; ние треба да им судиме на беспрекорноста на искуството, што е еквивалентно на монтажата во филмовите. Мораме да го оцениме степенот до кој сите елементи на играта работат заедно во хармонија, без лажни белешки. Многу игри се користат за да се прелеат транзиции помеѓу интерактивните и не-интерактивните сегменти на играта, но во последно време станувавме подобри.
Можеме дури и да најдеме начин за судењето на самата игра според естетски: дали е мазна, лесна, природна? Повторно, игра во Tетрис е естетски префинета. Кога играте навистина добра игра, веќе не ги гледате станиците од менито на екранот, копчињата. Тие стануваат втора природа.
Ние мора да експериментираме
Ние мора да експериментираме, мора да пробаме нови работи, мора да преземеме ризици.
Размислете импресионизмот во сликарството. Таа сега е признаен како еден од најголемите движења во сликарството. Тоа беше фамозно исклучени од Француската академија, како и првата изложба на импресионистите мораше да се постави во нечија куќа, бидејќи никој друг не би го домаќин. Но, импресионизмот не е технологија на сликање. Бојата и платно ‘уште се исти како и тие секогаш биле. Ниту, пак, импресионизмот првенствено за потрага на нови работи. Тоа се донесе во некои нови тема, но, главно, импресионизмот е нов начин на гледање. Тоа беше во врска со фактот дека окото не е камерата. Таа слика не мора да биде претставник.
Кој е нашиот еквивалент на импресионизмот? Кој меѓу нас е кршење на новото тло во игра, на кој начин импресионизмот срушил нова слика во сликањето?
Ние мора да го предизвикаме играчот
Најголемите уметнички дела, оние што се прикажуваат во музеите и зборуваа засекогаш, се оние што преземаа ризици, што го скрши новото тло. Уметноста мора да се скрши нова земја или тоа е само занает, декорација. Големата уметност го предизвикува гледачот. Тоа бара гледачот да расте, да го прошири својот ум, да ги види работите што не биле видени претходно, размислуваат за нешта што претходно не биле размислувани. Импресионизмот го оспори нашето разбирање за тоа што е за сликарството. Романтичното движење во музиката го оспори слушателот; Таа рече дека музиката може да биде за емоции, а не само мелодична “убавина”.
Тоа не е секогаш лесно во други медиуми. Но, кој знае повеќе за поставување предизвици отколку што правиме? Предизвик на играчот е токму она за што се работи! Луѓето доаѓаат во нашите дела затоа што сакаат да бидат оспорени.
Може да речете дека поставуваме друг вид предизвик, дека нашите предизвици треба да постигнат нешто, состојба на победа, додека големата уметност предизвикува гледачот да гледа и да слуша нешто на поинаков начин, а не да постигне нешто, туку да добие нов вид на разбирање. Сепак, зошто не можеме да ги оспориме играчите да не постигнат само состојба на победа, туку еден вид разбирање?
Сим Сити предизвици на играчот да се разбере односот помеѓу ефикасен транспорт и економски просперитет. Сега, како што реков, тоа не е естетски разбирање, но тоа не е конкретно состојба на победа, или. Верувам дека ние сме способни за предизвикувачки играчи естетски како и логично. Ние само треба да се стави на нашите умови на него. Трикот за нас е да се изработат нови предизвици, не варијанти на иста старите. Нови жанрови на интерактивна забава.
Нашите награди мора да се променат
Следното нешто што верувам мора да се случи е дека нашите награди мора да се променат. Никој никогаш не добива уметничка награда врз основа на технички заслуги или изработка која е својствена за уметничкото дело. Ако скулптор добива награда за скулптура, не е за квалитетот на заварувањето. Сега, ако заварувањето е лошо, можеби нема да добијат награда, но доброто заварување сам по себе не е доволно.
Луѓето даваат Оскари за техничките заслуги на филмовите, но ќе забележите дека тоа е секогаш многу помала церемонија, одржана во хотелска сала, не во голем, прекрасен театар. Не се емитува на ТВ. Единствените луѓе кои присуствуваат на техничките Оскари се филмски техничари, а не блескави ѕвезди. Големите јавни Оскари се за уметност, а не Занает.
Но, погледнете во нашата игра награди. Сите се за занает. Најдобро програмирање. Најдобар звук. Не даваме награди за најдобра приказна или за најдобра актерска игра. И, секако, тие елементи традиционално се најслаби делови од игрите. “Најдобри графики” како категорија на награди е особено двосмислена. Некои луѓе мислат дека најдобра графика се оние кои се прикажани со највисока брзина, или кои користат NURBS, или што најтесно имитираат визуелна реалност. Тоа не е добра графика, тоа е добра графичка технологија!
Потребни ни се награди кои почитуваат естетска содржина, а не само технолошка вештина.
Не ни требаат рецензенти, туку критичари
Наградите не се доволни. Ние исто така треба критичарите да ги препознаат уметничките заслуги. Ние немаме ниту критичари. Она што го имаме се рецензенти. И погледнете ги! Поголемиот дел од нив се игри-развивачи на игри, гејмери со рудиментирано познавање на англиски едвај доволно за да кажат нешто покорисно отколку “смрди” или “камења”. Вистинските критичари ја доведуваат во својата професија не само сознание за медиумот за кој разговараат, туку и за широко читање и разбирање на естетиката и човечката состојба.
Сега, знам дека некои од вас во овој момент велат: “Тоа е смешно. Играчите не треба да бидат добро образовани, не треба да бидат длабоки мислители, туку само да знаат што е забавно”. И во право си. Тоа е се што рецензентите на играта треба. Но, интерактивните критичари за забава треба да донесат повеќе: мудрост, зрелост, расудување, разбирање.
Сега уште еден приговор што сум го слушнал за овој аргумент е дека едноставно нема игри кои таму ја заслужуваат оваа длабочина на мислата. Дека ако го зеде интелектот на големите уметнички критичари на светот и го примени на игри, тоа ќе биде целосно потрошено. Но, мислам дека тоа е наша сопствена грешка. Не верувам дека тоа е фундаментална слабост во медиумот. Фактот дека нема игри кои таму заслужуваат длабинска анализа е затоа што не сме направиле никакви, не затоа што не можеме да ги направиме.
Сега, прочитав некои академски филмски критики, и главно беше досадно и нечитливо. И Бог знае дека не сакам нашата индустрија да се заглави во “движењата” и “расколите” и ситните натпревари, а да не зборуваме за чиста коса, тоа е отрова на светот на уметноста. За жал, сиромашните копиле кој одлучува, во овој момент, дека сака да стави слика на платно. Тој има 1000 години историја да живее до, и 10.000 критичари, секој со свои секира за мелење, сите гледајќи над неговото рамо. Тоа е чудо што тие се обидуваат да насликаат воопшто; Знам дека тоа сигурно ќе ме исплаши.
Но, не мислам дека треба да се грижиме за тоа. Токму сега сме толку далеку од тоа да се биде уметност дека тоа не е проблем за нас. Она што сакам да го кажам е дека уметничка форма не бара само рецензенти, спореди една игра во друга, туку критичари кои можат да разговараат за значењето на игра во поголем контекст.
Ако се погледне на филм како 2001: Одисеја во вселената, тој flummoxed сите рецензенти, бидејќи ниту еден од нивните традиционални метрика применуваат. Не романса, нема акција, нема напнатост, нема драма во традиционална смисла на зборот. Речиси никој не дејствува на сите. Но, критичарите имаше поле ден! Бидејќи 2001 година беше богата со идеи, тоа беше преполн со нив, од едниот крај до другиот!
2001: Одисеја во вселената е големо уметничко дело. Таа ги исполнува сите потребни критериуми. Таа има содржина, сите во право: повеќе од 3 часа од него. Таа вели дека нешто – голем број работи, во факт. Тоа го прави да се чувствуваме нешто. 2001 беше досадно на поени. Тоа беше намерно досадно. Стенли Кјубрик, рече, “патувањето во вселената не е центрифугирање низ вселената; патувањето во вселената е долго и бавно и досаден, и јас ќе одам да се направи да се чувствуваат тоа. “И тоа, моите пријатели, е дефиницијата на уметничка храброст.
2001 не е формулаичен; тоа се скрши мразот во сите видови на начини, некои од нив технолошки, иако тие не беа нужно клучно значење за неговиот успех како уметничко дело. Тоа го оспори гледачот, многу голема мера. Тоа ни донесе нови начини на гледање на било кој број на нештата: самото патување во вселената, и компјутери, па се до местото на човекот во универзумот. Се поставија голем број на многу интересни прашања.
Каде е 2001: Одисеја во вселената? Кога еден од нас ќе се направи игра што беше брилијантен и иновативни, бидејќи 2001 е филм?
Заклучок
На крајот на краиштата, без разлика дали интерактивната забава може да биде легитимна уметничка форма, зависи од нас. Ќе мораме да изложиме многу ПР материјали, да им дозволиме на јавноста и на печатот дека ние самите веруваме дека она што го правиме е уметничка форма
Ние треба да ги смениме нашите награди за да признаеме уметничка заслуга, а не само технолошка вештина или занает.
Треба да го смениме начинот на кој гледаме на нашите игри, така што тие се критикувани, а не само разгледувани.
Можеби ни, Бог ни помага, треба да одиме до филмовите и да создадеме култ на личноста околу дизајнерот на игри на начин на кој тие имаат култ на личност околу филмскиот режисер. Ова се обиде еднаш. Електронски уметности е основана со идејата дека развивачите на игри треба да бидат промовирани како и да се третираат како рок музичари. Тие на крајот ја напуштија таа идеја кога игрите станаа доволно големи што веќе не беа направени од група со големина на рок-бенд, и кога славата почна да предизвикува дизајнерите да бараат повеќе пари.
Не знам дека е добра идеја, но веројатно ќе се направи разлика. Уметноста бара уметник. Една од апсолутните барања на било кое уметничко дело е тоа што е вештачки. И верувам дека за нас сериозно да се сфатиме како уметничка форма, ние треба да ги придвижиме луѓето кои повторно го враќаат во преден план.
Dogme 95 изјави дека филмовите отишле предалеку во таа насока, дека ја пренагласија идејата за филмски режисер како визионер, на штета на драмата. Но, не мислам дека сме отишле доволно далеку. Секоја работа на интерактивна забава која сака да се смета за достојна да биде уметничка форма мора да го има името на главниот визионер на предната страна. Сите во индустријата знаат кои се Сид Мејер, Брајан Мориарти, Питер Молине и Вил Рајт, но не е доволно за сите во индустријата да ги знаат овие имиња; ние треба овие имиња да станат зборови за домаќинство. Ние треба за Сид Мејер да стане познат како Френсис Форд Копола или Габриел Гарсија Маркез.
Но, најмногу од сите, и пред да направите било која од тие други работи, ние треба да почнат да прават интерактивна забава кој е достоен за вид на внимание дека уметнички форми се добие. Некој ќе мора да застане и да каже, “Одам да се создаде компјутеризирани, интерактивна работа на уметноста. И тоа не се случува да биде електронски тематски парк, и тоа нема да биде интерактивна Џејмс Бонд филм”.
Ние треба да ги преземеме тие ризици. Мораме да пробиеме нова земја. Мораме да измислиме естетски. Ние мора да го предизвикаме играчот да пристигне нови форми на разбирање.
Одговорот на прашањето што е насловот на ова предавање е недвосмислено ДА – но само ако ние самите креатори имаме храброст и визија за тоа.
Тука завршува лекцијата.